"教育產品設計:掌握這些心理學技巧,提高學生任務完成率"

疫情加速了教育信息化的進程,教學場景轉移到了線上,大部分師生通過直播以及其他教育產品實現教學。不過當學生從線下轉到線上後,在課後作業的過程中,學生不可避免地遭受一些阻力。

背景:

國家大力倡導停課不停學的背景下,在線教育作為一種剛需,出現在了老師家長和學生中間。

這次疫情讓很多在線教育產品收穫了大量的一直習慣和信任線下學習的同學和家長。

教育雙方因為疫情的原因,都大跨步的感受和使用著線上的教育服務。

擁有最大用戶量的兩款互聯網產品-釘釘和騰訊課堂,為使用者提供者最基本的直播功能。也算是最大限度的適應教師和同學平時面授的場景和方式。

除了直播以外,不能面對面的老師對學生學情的掌握更依賴於老師給學生佈置的任務。所以就大大加強了任務和作業等習題類功能和產品在教育信息化中的比重。

本文側重於在教育信息化背景下,學生從線下轉到線上之後,在課後作業的過程中,學生可能會遇到的阻力以及產品可能的應對之策。

在線作業的問題一:時間很多,沒有一分鐘適合學習?

對比線下場景,學生有自習課,在自習課這樣一個專屬作業和自習的時間與氛圍中,學生完成作業和測試往往問題不大。

轉移到線上,老師能組織一節講授課,但卻沒有辦法組織學生進行集體自習。既抓不住學生的時間,也沒辦法為學生提供良好的學習氛圍。忘記了時間和課業的公主和王子們,全然不知時間已經悄悄流逝。一天下來即便發現作業還沒寫,也只能草草應付了事,長此以往學生便失去了能夠加深對知識理解的重要機會,老師也沒有辦法瞭解學生真實的學習情況。

那麼作為一款產品,我們能為老師提供哪些功能來幫助老師改善這一情況呢?

雖然學生們沒有辦法進行統一的自習活動,但是,我們的任務一定要參考的時間長度和完成時間截止限制。

給出參考的時間長度,不僅能讓處於任務接收方的學生清楚任務情況,也能體現老師對任務和課程內容的把控。一份真正能讓學生思維和能力提升的任務,才是學生真正欣然接受的任務。產品這樣子的設定,不僅在心裡層面對學生有促進作用,還能夠反向精進老師對學生學情的瞭解。

明確的結束時間,會給學生帶來相對的心裡壓力,讓難以開始的作業time,更加輕鬆的到來。當“結束時間”不明確時,人們很容易陷入拖延當中,尤其是自控能力相對較差的青少年學生,教育類產品在設計時應該要考慮到“結束時間”帶來的心理作用和促進作用。

比如說,學生需要在當天上完直播課的5個小時以內,找到40分鐘的時間去完成作業。這樣的要求不僅最有利於學生高效快速的完成任務,學生會深刻的體驗到統一的時間限制和任務感,把原來自習室的時間轉移到了自己做好準備的40分鐘。明確給出相關結束時間,可以是由老師評估後強制約定,也可以與家長協商後共同約定。

如下圖,關於作業的字段設計,除了必要的作業內容相關的設定外,也需要給同學們展示作業過程管理的一些設定。

下圖在課程結束之後,主動和家長學生進行時間的約定,由學生自己選擇提交時間,這樣在產品和用戶之間就多進行了一次交流,學生選擇了自己適合學習的時間,多數的學生便會在計劃好的時間段內完成作業。

這個小細節,可以有效提升作業完成率,避免線上教育類產品,佈置了作業,但極少完成的情況。

在線作業問題二:一個人氛圍怎麼搞起來?

羅馬不是一天建成的,良好的學習風氣和氛圍也不是產品做個功能就能達到的。

這個部分,我將從三個層次來逐步的探索和說明,產品在氛圍創建過程中可以發揮作用的設計細節。

耐不住寂寞,無法忍受孤獨,學生自主學習完成作業的大障礙

回想一下我們自己,是不是都曾在一個人原計劃學習的時間段,默默的乾起另外一件不相干事?有時候甚至會發現文具擺了半日了,竟還沒下筆。

學生一個人在家面對的如果是不會說話不會搞事情的APP,那麼也會有相當的概率會發生,即便學生按照當初約定點開了學習的按鈕,開啟了學習的大門,也會走到岔路,或者把門在關上。

身體和心智都處在發展的期的同學們,自製力和興趣偏向都是待發展的狀態。

多數中國學在信念為形成之前,在學習上依靠更多的其實是他律,還有鼓勵。他律常常指的是家長和老師的硬性要求,甚至嚴加看管。鼓勵也可以來自家長和老師還有身邊的同學以及朋友。這裡我強調同伴之間鼓勵和陪伴的力量是不可小看的。

引入一個心理學概念併進行簡單的應用說明:

‘同伴效應’:同伴效應也譯作同群效應,是教育心理學重點研究的內容。

教育領域內的群通常包括宿舍,班級,年級,學校,引申到產品,使用同一款產品的學生也是一個群。

不同能力的學生受同伴的影響不同,有研究表明,能力較強和中等成績的學生,受影響較小,而能力稍弱的學生受影響更大。

那麼一個會搞事情的教育類APP可能是什麼樣的呢?

同學之間通過查看可以瞭解其他人也在做作業或者已經完成了作業。產生一種陪伴感,一定程度上獲得心理上的滿足。並且讓尚未完成作業的同學,能夠看到作業其他同學的完成進度,並且強化這種感覺。

還可以互相點贊鼓勵,在APP上直接感受來自隔壁的溫暖。

同學之間的互相鼓勵,在線下或者說微信群內也可以完成。APP上做這個功能意義何在呢?

  • 情感表達還稍顯內斂的學生們,相比於在微信上大發言論去鼓勵其他人,還是在APP上點個鼓勵的心理成本更低。
  • APP上用點贊的方式,一分鐘鼓勵全班。線下,如果要完成鼓勵行為,首先需要拿到該同學的成果物,然後進行查看思考對比,最後進行評論鼓勵。時間成本也更低。

學生集體對學習無感,氛圍創建學生不配合怎麼破

事情做到上面一步,相當一部分教師還會遇到這樣的困境,就是如果班內的學習氛圍,不是特別好。多數同學都不在乎是否完成了作業,那麼同學之間的鼓勵可能不會或極少發生。即便展示作業的完成情況,學生看到的也都是15%以下的完成率,你上面的功能白做了!結果適得其反!

這時候,我們就需要從班級整體的認知進行調整和教育。

當多數人的認知,變成 完成作業才最光榮,不認真做作業,空氣都會變得尷尬,不僅會遭到的不屑,而且連自己都會覺得自己不講誠信,不懂得尊重。

如何達到上面說的和諧美好的場景呢?

作為教育產品人,我們在進行對學生的產品思考的過程中,一定要納入其中的重要因素就是老師了,尤其是小學時期的老師,在同學的心目的地位和權威簡直就是不和撼動。較高一些年紀的學生可能更需要的就是老師用些心思走進學生內心了。產品永遠沒法達到也不必糾結讓所有學生都能改變認知。

在產品設計上:我們利用學生熟悉的游戲化的方式(像大家學生時代總是願意給QQ沖黃鑽以獲取尊貴標識和特殊權利一樣)完成作業要有明顯的更尊貴討喜的標識,也可以為學生開放特權。

還可以根據產品情況選擇是否做光榮榜。因為光榮榜的上榜規則本身就會意味規則制定者價值觀的輸出。

教育中屢試不爽的原則:強化

開始學習不難,最難的就是堅持。有了良好的氛圍,一個個小鬼靈精怪就肯乖乖的完成作業了?可能吧,有點難~

貼心的我馬上送上管理學生屢試不爽的教育心理學原則:強化

正強化指增加某種讓人喜歡的刺激,以促進某種行為。負強化指減少某種讓人厭惡的刺激,以促進某種行為。如獎勵乖孩子東西是正強化,而讓乖孩子免掃地則相對來說是負強化。

實際實踐中正強化的使用是現代教育所鼓勵的。

學生習得的做作業的這個行為,也是可以通過不斷強化而形成習慣的。好心情,榮譽,獎勵,每個學生時代的我門想必都不會陌生。通過一次次比較好的考試成績,來不斷獲得家長和老師的關註和表揚。獲得關註和展示自我也是每一個普通人的人性中都存在的需求。

通過教育類型產品的計算累積和轉化,將平時單一的小紅花式獎勵轉變為具備升級模式,鼓勵持續完成的強化系統。就問你想不想要?

具體產品怎麼做?

我們說任何一個決定做的功能,除非特別必要,都不會僅僅為了滿足一個需求。

上面提到的強化系統還有什麼用處呢?

  • 老師雖然沒有辦法每次作業都給到每一位學生和肯定,但是通過產品對學生完成情況和次數的累積,老師可以階段性的有針對性的對學生的表現進行點評和肯定。不斷的在日常中加強良好氛圍的產生和持續保持。
  • 強化系統也是監控系統,讓老師更加瞭解學生的學情。以便向學生施加更精準的教學,有利於因材施教。

最後

最近常常會聽到這樣的說法,教育是一件複雜的事,做教育產品很難。

確實教育很複雜,老師們甚至要用很多年的實踐和嘔心瀝血,教育部分要一次次的冒險做教育改革,才一點點的強大我們的教育。

但是教育產品對教育而言亦是有邊界的,找準方向就會開出一條路。如果沒有方向,不妨真的去思考,實際的教學中,老師遇到的問題,產品是否適合和能夠幫忙解決這些問題。用真心理解換取共同進化,才能不斷引領。

作者:臺燈少女,公眾號名稱:臺燈少女產品記

本文由 @臺燈少女 原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基於CC0協議。

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