"提高主播游戲中觀眾參與度的分析"

游戲不是一座孤單,它可以像雨水般澆灌在需要快樂的土地上。

如今直播行業的發展如火如荼,玩游戲是許多主播直播時的常見內容。游戲經常見於才藝主播的PK中和游戲主播的直播中。其中,才藝主播PK玩的游戲多為生活中的小游戲,如“你問我答”,“真心話大冒險”等,專業的游戲直播則以電子游戲直播為主。

兩種直播都有一個共同特點,那就是觀眾無法參與到游戲本身當中,彈幕與打賞並不影響游戲過程。

雖然主播“表演”角色與觀眾“觀看”角色分隔對立,但這並不影響觀眾參與到游戲中。在電影《冒險的代價》1 和《饑餓游戲》2 中,都出現了觀眾贈送物資幫助“玩家”勝利的行為。觀眾(第三方玩家)的加入可以提高直播互動娛樂性和觀眾參與感。

一、才藝直播中的觀眾參與

1. PK小游戲

許多主播依靠自己的特長在直播平臺名利雙收。然而,對於大多數的主播來說,他們沒有優美的舞姿,美妙的歌喉或者那些永遠也講不完的故事,也沒有其他游戲主播過硬的技術。對比大主播,他們的沒有什麼優勢,直播內容也相對匱乏,許多新人主播曇花一現,面對喜歡自己的粉絲慢慢也“無話可說”了。

這一點在直播PK中尤其明顯,兩位主播的PK環節內容無趣,主播比賽誰收到的禮物多來直接贏得PK(我還見過兩位主播光為糾結PK什麼而耗完所有時間),這樣的PK趣味性低,粉絲的參與感也低(粉絲更像自帶經費的裁判而非玩家)。因此,解決PK直播內容匱乏與觀眾參與感低問題很重要。

PK源於網絡游戲中的“PlayerKilling”,後引申發展為“對決”等含義。電子游戲娛樂性高,對抗性強,是作為主播PK內容的優質選項。直播本質是是一種信息媒體,而玩游戲則是玩家為了獲得某種體驗而主動交互的行為。與傳統游戲主播不同,才藝直播的側重點不是游戲,觀眾的關註還是在於主播本身。

因此,PK中的游戲畫面不能掩蓋主播畫面,直播應將電子游戲與主播畫面相結合,著重表現主播玩游戲的畫面。在抖音里,有一款最近熱門的 #潛水艇大挑戰 就是這種游戲類型(非在線直播)的代表。面部識別或體感技術等技術可以賦予主播更多的游戲操作方法,解開他們的束縛,游戲反饋(圖形圖像特效,圖標道具等)也可以作用在主播身上或游戲界面上。這樣的游戲會以2D畫面為主。

2. 直播中的小游戲中加入觀眾

為了在直播中既能保證主播的表演,又能提高觀眾的參與度。PK中的主播相互對抗玩電子游戲時,觀眾可以加入主播陣營進行幫助,但是觀眾的操作(刷禮物裝備,點贊等)應該作為主播游戲的資源收入或間接幫助,PK表演的主角依舊是主播,但最終的勝負要反饋到參與的觀眾上。

設計游戲體驗規則往往是複雜而不確定的。設計游戲除了畫面將游戲嵌套在直播中,與觀眾鏈接,保證主播“表演”玩游戲的娛樂性延伸交互到觀眾身上,讓觀眾更加快樂,這樣的整體機制會更複雜。主播的表演風格,聲效,游戲畫面,設定,機制,觀眾參與界限,特效等等形成新的直播游戲體驗,小小的改動都可能影響最終效果。也許這裡游戲和直播的概念會融合。

這樣的融合可以產生多種多樣的新型直播游戲。比如單人直播中,由於主播與觀眾為一對多的關係,游戲中觀眾可以作為“輔助”幫助主播對抗系統,或參與到系統一起對抗主播。主播連麥做游戲時也可以選擇合作對抗系統模式而非“PK”,觀眾可以選擇幫助兩位主播或者系統。游戲機制不同,對應的“觀眾機制”也不同。

3. 直播/游戲機制特點

直播中加入電子游戲和第三方玩家就像是給空中的紙飛機增加更多的風力,讓它有機會飛到意想不到的遠方。

但是,總體的思路應該遵循以下幾點:

  • 電子游戲的加入不能掩蓋主播畫面,它是才藝主播的“才藝展示“的“道具”。
  • 電子游戲的休閑娛樂性應該大於競技性,為主播的“表演”留出空間,並且游戲的種類要多,規則簡單,每局游戲時間短。如果擁有版權,可以在許多小游戲的基礎上修改從而增加游戲種類。
  • 觀眾的操作只能”間接影響“主播玩家或系統,不能直接控制玩家或系統。觀眾是主播玩家和游戲系統之間只能“輔助”或“搗蛋”的第三方玩家。雖然參與程度淺,但觀眾的每一份禮物都要有切實影響游戲進程,效果或體驗的功能。觀眾操作游戲的結果正負反饋自然也要影響第三方玩家,形成表演的主播,游戲與第三方玩家互相之間的良好交互。

二、游戲直播中加入觀眾

為什麼那麼多人喜歡看游戲直播自己卻打得很少呢?

除去精力不夠,部分游戲服務太貴等因素,就是因為人們想用更低成本獲得最好的游戲體驗。這就好比高中課堂看數學老師黑板上解數學題,看完以為懂了一做就不會,結果就喜歡看老師講解題而不是做題。

人們看直播玩游戲,就會在潛意識里認為自己和主播一樣通關完成了任務,獲得了“真實的”游戲體驗。所以,在用戶自己玩游戲和看主播玩游戲之間,有相當多的“消費者剩餘 3 ”,依據觀眾在游戲直播中的不同參與需求提供服務。

對於播送內容以游戲為主的直播中,觀眾的觀看核心是游戲,通過重新設計或修改現有的游戲機制,加入觀眾作為第三方玩家可以提升集體參與感與娛樂性。游戲還是要和許多人面對面一起玩才有意思呀 4 。

日常生活中,玩家玩游戲時觀眾常常會忍不住想要指導他們。這一點在中國街邊象棋攤的大爺們身上體現得淋漓盡致。主張“走馬”,“抬炮”的圍觀者們常常各持己見,鬧得不可開交,可是讓他們自己下棋時水平也未見優秀。俗語“觀棋不語真君子”便是最好的印證。

實際上,在線游戲《KILLING ROOM》5 就允許玩家參與到游戲當中,玩家可以讓真實的在線觀眾決定自己在破關期間的獎勵或懲罰。但是,這個游戲並非讓觀眾實時參與游戲,且“在線裁判”意味大於“第三方玩家”意味。觀眾在新機制下對於游戲主播來講不是可以獎勵或懲罰主播的“裁判”或“上帝”,而應該是有一定游戲能力的玩家。這樣他們一起會有更好的觀看與游戲“心流”體驗。

1. 新游戲機制特點

觀眾作為第三方玩家參與游戲,刷道具等操作對游戲的影響應該避免觀眾代替主播玩家操作,禮物/道具/事件等儘量作為游戲資源被提供給主播供其使用或影響游戲動態,觀眾不能直接影響游戲結果,否則游戲就像是“直播觀眾猜拳”。第三方玩家就像是打群架時時不時偷偷上去踹兩腳的小孩。雖然力量不大,但是往往可以在關鍵時刻依靠自己力量改變局勢。最終的游戲收益需要反饋到參與的觀眾身上。

不同游戲需根據游戲機制設置不同的“贈送禮物機制”,確保觀眾參與機制自身的完善。第三方玩家的每項操作應該獨立化,每個禮物應該具有明確的目的性與功能性,包括但不限於裝備,技能屬性等。

觀眾與主播多對一的關係,需要考慮觀眾操作“量變引起質變”,破壞游戲體驗與游戲平衡。對於高度競技化的游戲(電競),由於雙方觀眾刷禮物的隨機性特點,會嚴重破壞游戲中的平衡性,所以應該避免觀眾參與此類游戲(如moba),但是其他游戲則可以。

一般的網絡游戲直播中游戲競技度略高,加入第三方玩家後需要調整游戲機制形成新的游戲平衡。比如“吃雞”游戲(非競技模式)中主播需要一個高倍鏡,土豪觀眾們一人一個送了十個,主播卻只能用一個,大部分土豪的贈送行為無法被反饋;游戲匹配中粉絲很多的主播依靠強大後援可以碾壓粉絲少的主播,破壞游戲平衡……因此對於不同的游戲,要設計不同的機制來確保游戲體驗與平衡,既要保證第三方玩家操作的有效性,也要合理設置不同類型/數量操作的優劣梯度。

2. 技術問題

對比直播中加入小游戲,加入觀眾的游戲直播會有較多的技術問題需要解決:

(1)觀眾參與游戲需要與主播玩家儘量保持在同一時間線,這樣觀眾的操作才會有效實時影響主播玩家或系統。比如主播玩家某刻遇到對手需要禮物道具才能戰勝對方,從游戲錄屏採集編碼到直播平臺服務器再到觀眾終端,觀眾刷禮物贈送道具消息原路返回造成的延遲無法避免,高延遲可能會導致主播需要的幫助不及時,影響游戲效果。因此,低延遲,互動流暢是觀眾實時參與的必要條件。影響延遲的因素眾多,更好的技術條件(如5G)可以幫助降低延遲。

(2)一般網絡游戲直播時,主播終端分別與游戲服務器和直播平臺交流,但是直播的視頻錄製與游戲是分屬不同軟件的,觀眾通過直播平臺與主播終端和主播交流,無法進入游戲。因此技術層面需要結合直播與對應的游戲。此外,大量觀眾參與游戲,對游戲直播的高併發問題有了更嚴峻的挑戰。

(3)游戲主播一般直播競技(同步非對稱6)游戲時會人為設置延遲推流,提高延遲從而防止對手窺屏作弊。比如觀眾可能會向對手暴露己方主播角色位置,武器配置,對手也可以通過多台終端觀看直播。因此,為了保證觀眾參與游戲需要的低延遲,應該設計其他方法來代替。雖然目前沒有更好的辦法防止作弊(儘管高延遲防止作弊也不完美),但是可以通過如隱藏主播名稱信息等方式來提升窺屏難度。

尾語

以上抽象分析了才藝主播直播時玩游戲(休閑競技向)和游戲主播直播游戲(中度競技向)中觀眾參與游戲的可能性與思路,雖然側重點不同,但兩種直播的界限不是涇渭分明,且兩者都不會改變粉絲作為“游戲觀眾”的核心角色,他們作為第三方玩家的行為也是為了增加與主播的交流,最終讓自己的整體觀看體驗更加美好,進而影響直播與游戲的商業效益。

總之,游戲不是一座孤單,它可以像雨水般澆灌在需要快樂的土地上。

註釋:

1. 電影《冒險的代價》

2. 電影《饑餓游戲》

3. 消費者剩餘

4. 指手畫腳的樂趣:我們為什麼要直播游戲?

5. 《KILLING ROOM》

6. 游戲設計的100個原理 (第一篇)

作者:心照不宣;微信:xibzhaoXIN

本文由 @心照不宣 原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基於CC0協議

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