"一次疫情專題產品設計實踐:利用游戲化設計讓產品脫穎而出"

游戲化設計是指,用游戲設計思路和游戲互動元素等來重新設計非游戲類產品。通過這種設計影響並促進用戶與游戲類元素交互,從而達到產品預期目的。那在設計全球疫情專題這一產品時,我們是如何應用游戲化設計的。

2020年初,一場突如其來的新冠病毒疫情讓每個人都措手不及,1月底丁香園上線了其全國疫情動態專題產品後,一時間幾乎所有新聞資訊平臺都在做疫情專題頁的產品,我們也不例外。希望能夠藉此打響品牌知名度,塑造專業、權威、及時的產品形象,並通過分享迴流等進行拉新。

但是市面上已有非常多的同類產品,如何在同質化嚴重的疫情專題產品“紅海”中脫穎而出獲得用戶關註是值得思考的問題。

這類產品我認為最重要的因素有4個方面:1.第一印象;2.數據;3.信息;4.分享。這四個因素層層遞進。

其中數據和信息的部分由於財經資訊平臺本身的優勢,在內容維度保證了一定的差異化。本文將介紹一次通過產品游戲化思路,給用戶不一樣的第一印象,贏得關註,並通過這種思路設計分享環節,促進分享的產品設計實踐案例。

什麼是產品游戲化設計

當今互聯網產品市場競爭日趨激烈,每個產品團隊都在嘗試通過各種手段提升用戶體驗。單純的可用已經無法滿足用戶需求,所有越來越多產品將有趣,好玩這一思路加入到產品設計過程中。游戲化設計正是踐行這一思路的一種方式。

游戲化設計是指,用游戲設計思路和游戲互動元素等來重新設計非游戲類產品。通過這種設計影響並促進用戶與游戲類元素交互,從而達到產品預期目的。

這是一種比較複雜的設計技巧,需要運用多種游戲機制,例如等級、任務、獎勵、積分、排行等,市面上很多產品頁運用了這些機制,例如B站的用戶等級與勛章,支付寶的螞蟻會員,微信的步數排行等。枯燥反人性的行為卻讓用戶在操作過程中感受到樂趣和成就感,是游戲化的價值與意義。

那下麵我們就來看下,在設計全球疫情專題這一產品時,我們是如何應用游戲化設計的。

游戲化設計實踐

1. 實時疫情數據與地圖

與競品一樣,我們也做了實時疫情數據與疫情地圖的功能,在設計這裡的方案時,我們巧妙地借用了游戲中地圖與進度條的游戲元素。與競品同樣借助顏色深淺來反映疫情嚴重情況,但又將地圖與數據在交互上結合。

下方的實時疫情數據跟隨用戶點擊地圖變化,反映不同國家(地區)的疫情情況。同時下方的實時疫情數據也沒有採用簡單的數據羅列來呈現,而是將其與進度條結合起來,不僅反映了治愈、確診、死亡等數據情況,還通過進度條與占比呈現出了各個國家(地區)疫情的發展情況,用戶可以通過觀察進度條來瞭解該國的抗疫情況。

這種設計其實在很多即時戰略類或者模擬經營類游戲中非常常見,通過用戶與地圖的互動加強對用戶對當前情況的實感,並通過進度條給予用戶抗疫的過程感,促使用戶每天打開查看抗疫是否有了更大的進展,疫情是否進一步被遏制。從而賦予這種重覆的行為心理意義。

當然這種差異化的設計也在團隊中引起了一些爭議,經過與部分用戶進行抽樣調查與訪談,發現的確部分用戶會被進度條所吸引從而忽視更關鍵的數據信息,同時也並非所有用戶都能完全理解“累計確診=累計治愈+現存確診+累計死亡”這一計算公式,提高了用戶的理解成本。所以我們在後續優化時降低了進度條所占的視覺比重。

2. 點亮地圖誘導分享

前面說到了該產品有通過分享迴流等進行拉新的目的,基本上競品都設計了這方面功能,但在設計這裡的方案時我們將分享這一行為賦予了更多的意義。用戶的每一次分享都會根據其所在城市點亮地圖上的一點,參與的人數越多,該城市的星光就會越亮,營造一種星星之火可以燎原的感覺。

這種設計其實利用了使命感與受感召的核心驅動力,讓用戶覺得他們並不單純是在分享,而且是在做一件意義非比尋常甚至拯救世界,拯救全人類的事情。

值得一提的是,這一功能的設計靈感其實來源於Jellow(即刻)個人主頁中歷史足跡展示的功能。

3. 彈幕功能

彈幕這一功能大家都不陌生了,具有非常強的偽實時互動感,能夠用戶對背景視頻或者內容產生臨場感。在方案設計時我們也加入了彈幕功能,並將其與地圖背景結合起來,讓用戶有一種,與大家一起對著地圖討論疫情發展的臨場感。也讓用戶能夠產生“看看大家有什麼新發言”,或者“看看大家都在討論什麼”的心理,從而使用戶能夠反覆打開,產生一定的用戶粘性。

在設計這裡的功能時,我們還參照B站的高級彈幕以及游戲中的警告提示設計了重要新聞提醒的功能,更加加強了用戶的臨場感,同時可以作為一個資源位展示重要的新聞內容。最終這兩處功能的效果也非常好,上線1個月多彈幕區依然保持了較高的活躍,新聞提醒也是整個頁面轉化率最高的幾處資源位之一。

以上這些功能組合在一起成了我們整體的方案,看起來長下麵這個樣子。

看到這裡不知道你有沒有發現,產品整體的設計思路,甚至頁面元素的佈局都和一款游戲有些相似。是的,這款游戲就是瘟疫公司。我們在構思這款產品時就提出了參照瘟疫公司進行設計的想法,並借鑒其中的進度條,滾動提示,地圖等一些元素。只是我們出發的方向是全人類攜手消滅病毒,與瘟疫公司的感染並消滅全人類相反。

一些用戶也發現了這一點。

結語

以上就是一次利用產品游戲化設計思維設計疫情專題產品的案例。雖然在最終開發時受限於時間、成本等因素,部分功能沒能做到100%的還原設計。但依然表現出了與同類競品的差異性,併在5天內獲得了超過300W的流量,也算是一次較為成功的游戲化設計實踐。

產品游戲化設計還有很多值得去思考的問題,例如應用未知性與好奇心、稀缺性與渴望、創造授權與反饋等等驅動用戶達到不同的產品目的。在此拋磚引玉,也歡迎更多的同行加入到產品游戲化設計的實踐中,讓我們的互聯網生活更有趣。

本文在編寫過程中較為倉促,難免疏漏煩請指出,虛心接受(求輕噴我還是個孩子)。同時本文僅討論產品設計思路,為這次疫情中所有逝去的生命默哀。

作者:劉軒宇,從業2年半,前內容網站用戶端產品經理,深水二次元,隨時歡迎大家與我交流,包括但不限於產品,動漫,游戲。Wechat:GraythornVi

本文由 @劉軒宇 原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基於CC0協議

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