受疫情影響,一些本該在春節長假期間“火起來”的行業,如電影、旅游、餐飲等等,都遭到了巨大衝擊,甚至在很長一段時期內都無法恢復。而本來在春節期間一直都較為平淡的游戲行業,受益於疫情之下的“宅經濟”,卻意外爆火。
游戲行業成“宅經濟”最大受益者
在這個不能出門的春節長假,互聯網成為了人們聊以慰藉的精神食糧來源。有人把過去一年裡錯過的所有電視劇、網劇全補了個遍,也有人選擇通過玩游戲來打發時間。不過,可以很肯定地說,游戲行業成為了這場春節流量爭奪戰的最大贏家。
根據中信證券估算,國內主要游戲公司2020年Q1業績增速至少上調10%。同時,也有業內人士推算,頭部重度游戲當月流水環比增量將達20%—40%。
據Sensor Tower監測數據,騰訊《王者榮耀》1月App Store全球收入0.92億美元,除夕當天流水破紀錄達到20億人民幣;另一款游戲《和平精英》1月App Store收入0.61億美元。
有媒體報道,從1月25日晚間起,市面上許多游戲都曾出現過玩家吐槽無法登錄的問題。就連一些比較小眾或是沒落已久的劇本殺、狼人殺手游,也在這個春節迎來了爆發。
劇本殺游戲《我是謎》公司創始人曾對媒體坦言,這款小眾游戲上線一年多沒有出現過服務器崩潰的情況,但是今年大年初一開始,游戲的訪問量便開始激增,以至於公司不得不馬上擴容5台服務器,但依然不夠用。
除了手游以外,就連單機和主機游戲也搭上了這趟便車。Steam平臺多款游戲的在線人數都創下歷史新高,甚至在有些電商平臺上,一些游戲的現貨售價都比原價高出了許多。
游戲的商業模式穩定,頭部游戲生命周期很長,盈利穩定。手游在春節期間受益於社交化、碎片化、宅化、以及直接內置付費屬性,而電商掣肘於物流,視頻平臺還處於燒錢階段,目前來看游戲無疑是最大的贏家。
依舊是頭部玩家的狂歡盛宴
如果盤點大年三十到大年初五的榜單數據,騰訊、網易、字節跳動、莉莉絲、完美世界、米哈游和B站徹底霸占了暢銷榜Top10。其中,有4-5款常駐Top10的騰訊更是贏家中的贏家。
免費榜也沒有意外。除了棋牌游戲、《王者榮耀》和《和平精英》,占領Top 10的幾乎都是休閑游戲。像《陽光養豬場》這種號稱玩游戲賺錢的產品,以及《腦洞大師》、《瘋狂猜成語》這種益智答題游戲的流行,也從側面印證了大眾用戶的龐大訴求。
但靜下心來仔細觀察,賺錢的是誰?就會發現仍舊是那些已經上線,已經坐擁大量用戶,形成品牌效應的老游戲。而且越是頭部的產品,就越能拿走最大的用戶紅利。
有數據顯示,春節期間騰訊《王者榮耀》的峰值DAU在1.2-1.5億,再創歷史新高,而在大年三十當天的流水為20億元左右,相比去年同期流水多出了7個億;另一款游戲《和平精英》的峰值DAU在0.8-1.0億,也創下歷史新高。
網易游戲《陰陽師》的峰值單日流水在大年三十也接近1億元,而且又重新回歸到了App Store游戲暢銷榜的前三。而其他頭部玩家,雖沒有騰訊、網易等在這波突如其來的流量“紅利”中賺取的多,但也是得到了足夠利益。
頭條系攜流量異軍突起
騰訊、網易之外,頭條系也在迅速崛起,成為手游市場中一支不可忽視的重要力量。據大年初一的免費榜排名數據顯示,《小美鬥地主》、《陽光養豬場》、《腦洞大師》、《我的小家》、《我功夫特牛》占據前五,除《王者榮耀》和《和平精英》外,免費榜的其餘八款游戲皆為休閑類游戲,且全部都有頭條買量。
而且,在排榜前五中有三款《小美鬥地主》、《我的小家》、《我功夫特牛》都是頭條系的游戲。
很明顯頭條系正攜流量在游戲領域異軍突起,而且春節受益《囧媽》免費播映宣傳效果,抖音、西瓜視頻等APP在免費榜上強勢霸榜較長一段時間,春節期間鬥地主游戲類別中,字節跳動力推《小美鬥地主》(姚記科技研發)、《新萌鬥地主》,形成了與騰訊《歡樂鬥地主》分庭抗衡的格局。
據買量平臺數據分析公司GameLook統計,2018年中國區手游買量的費用高達400億元,其中字節跳動獨占150億元,市場份額為37.50%,而買量平臺數據分析公司AppsFlyer表示,字節跳動繼續穩坐2019年上半年中國區第一的寶座,更是成為全球增速第一的買量平臺。
流量變現之外,字節跳動通過獨家代理模式進一步切入手游市場的腹地,將分享更多市場蛋糕。
據APP Annie發佈了2019年4月中國區iOS手游月下載量排行榜,排名前十的《全民漂移3D》《我飛刀玩得賊6》《貓千杯》這3款產品為抖音獨家代理。
可以看出字節跳動已在輕度手游市場成為頭部玩家之一,而這個春節休閑娛樂游戲井噴,恰恰屬於前者的主陣地,自然受益匪淺。不過在重度手游市場,字節跳動的分量還是很小,為此字節跳動也在摩拳擦掌準備自研。
據2020年1月20日外媒報道,字節跳動正在組建獨立的游戲部門,已組成1000多人的團隊,成員多來自一線游戲大廠,今年春季將發佈兩款自研手游,目標用戶包括本土和海外玩家。而在此前多家媒體報道,字節跳動在北京、杭州、深圳、上海先後設立了四支游戲開發團隊。
字節跳動自研手游的優勢在於流量價值含金量高、推廣渠道廣。而挑戰在於能否打造一款現象級爆款產品、推開重度手游市場大門。
疫情之下,游戲產業同樣獨木難支
春節假期結束,在疫情影響下大多數游戲公司都要求大家在家辦公。這不但增加了公司的管理難度,而且還降低了團隊的工作效率。
在市場方面,疫情也影響了大多數游戲公司的品牌營銷節奏,多名市場人員表示,手頭的項目必須得延後,因為在這個特殊的環境下,沒有人願意被貼“發國難財”的標簽。
此外,如果長期不開工的話,一些頭部大廠在春節賺的這個錢,對整個行業的負面影響是頂不住的。開發不上班,商業活動停止,投資停止,很多新的項目也就只能跟著擱置,這對中小公司,尤其是開發幾乎是致命打擊。
最後,游戲行業並不是“孤島”,它依舊是整個宏觀經濟當中的一部分。如果大多數人賺不到錢,那大家還怎麼往游戲里充錢?
而且,資本狀況也不容樂觀。由於疫情,短期內投資人和創業者很難罔顧風險,在線下見面交流,即便前期進展順利,對方也會推遲做線下盡職調查的時間。不少游戲公司的現金儲備和現金流本來就捉襟見肘,如今又將面臨更大的挑戰。
還有不少人推測,在假期延長之餘,版號審批也有推遲的可能。對於核心游戲還未上線的游戲公司來說,這更是雪上加霜。
結語
在嚴峻的疫情面前,和其他行業相比,游戲行業的確是個幸運兒,但這並意味著整個游戲行業即將迎來增長拐點(自2015年—2019年游戲行的增長率都是在持續下降的),依舊是存在不少的隱憂。只有疫情得到改善,才能對整個行業帶來利好,帶來希望。
不過,令人欣慰的是,游戲行業也在貢獻自己的力量。不少游戲公司帶頭向疫區捐贈了款項和物資;也有公司準備在游戲里增加和病毒有關的知識;還有人在群聊中呼籲,大家可以多做一些有科普價值的小游戲。
總之疫情對於全社會的影響是整體性的,游戲行業同樣也不是特別存在,只希望我們可以早日戰勝疫情。
編輯 | 宋夢真