"聊了100個人後我對社交的看法"

新的板塊,一個產品人應該具有實驗精神,沒什麼樣本,所以以自己做實驗,來體驗不同的事物,將感悟和思考作為結論帶給大家。當然只是自己的理解,沒有經過精確的數據驗證,也是在不斷迭代中。

先上目錄:

  1. 背景
  2. 我們最先看到他人的角色
  3. 社交是滿足需求活動
  4. 社交需求會被暫時滿足
  5. 話題是社交的核心,依附於場景
  6. 利用話題降低社交成本

背景

兩周前,曾經只用微信和QQ聊天的我下載了這些軟件。

因為我想瞭解我想瞭解:

  • 我們為什麼社交?
  • 社交產品該怎麼做?

在這過程中,我和學弟學妹聊求職、和前輩聊工作、和業內人士交換想法、也匹配了很多陌生人,認識了一個職業規劃師、一個待業青年和一個實習導演。

算下來,兩周新增聊天人數102個,聊天超過50句人數為21個,微信內聊天人數24個,其他軟件聊完加微信的有3個。在聊天過程中,我一直分析自己的需求和情緒,得出了以下的思考。

我們最先看到他人的角色

《社交天性》中說:人類天生就是愛社交的社會動物,有一種內在需要,即與他人建立鏈接並找到歸屬感。最近自己的社交圈變化和擴張來源於自己角色的變化,而自己的需要其實來源於完善角色的需要,為了適應需要快速進入到那個角色的圈子,才會與不同角色的人建立連接。陌生人社交都是看角色,熟人才會看表層感知之外的資源架構和能力。

角色是多變的,我在這兩周扮演了一個有求職經驗的學長、一個剛入行的新人、一個希望交流的同行、一個尋偶的單身漢、一個想要傾訴的人。社交永遠存在的機會也源於不同的年齡群、不同的年代人們的角色增加或者發生變化,不同的社交工具和載體也會產生新的機會。

社交是滿足需求的活動

社交是有目的的活動,當達成社交目的時候,就會暫時停止,而需求也會分類,我更傾向於歸結成你心中要找的人的角色是明確的還是模糊的。

你在領英找知名企業的校友,你的目的是希望瞭解如何進入到那個企業或企業內的個人發展情況,此時你要找的人的角色是清晰的 ;你在左劃右劃,希望找到顏值高、性格匹配的人,你的目的是找到適合的人談一段戀愛,但此時你心中要找的人是模糊的;你在求職和申請學校時,你要加入很多相關群,你的目的是不錯過任何一個信息,希望抱團取暖,此時你其實不是在找人,而是在找信息,認識人的訴求其實是其次,當然這也是社區範疇,屬於弱社交。

對於角色清晰的社交,平臺應該做的是匯聚盡可能多的優質用戶,做好分類管理、搜索和篩選功能,儘量縮短用戶的尋找路徑。對於角色模糊的社交,也是我們經常說的陌生人社交,需要做好匹配和話題引導,後文會說。

我們總希望找到和有一定相似的人,因為可以設置參考對象和標簽,更好的達成目的。目的源於需求,激發情緒,情緒操控行為,你內心最底層的情緒,性欲、求知欲、恐懼、焦慮……我們需要滿足或轉移它們。沒有滿足需求前,人們不會停止社交行為,但是人們的需求是不會被永遠滿足的,只會暫時性滿足。

社交需求會暫時性被滿足

兩個陌生人進行社交,其實中間是存在壁壘的,需要“破冰”。這時候角色的重要性就體現出來了,剛認識的雙方都需要先看到對方的【角色】,比如輕聊和她說會用公司、學校、職業、標簽、日常、等儘量將用戶角色定義的更加具體。但是聊了那麼多人,我發現即便將一個人的【角色】定義的很清楚,仍然很難完成從陌生到熟悉的破冰。

陌生人社交軟件不希望用戶快速建立熟人關係。人們懷著目的進行社交,大多都是針對一些尋偶、訴苦的低頻需求,而要找的人的角色其實並不明確,陌生人社交軟件需要保持你高頻的需求。如果你儘早的達成目的,需求得到了暫時滿足,就會降低社交頻率,即上軟件的頻率。

既然都熟了,加個微信不香嗎?而且現在他們商業化的方法大多都是花錢買推薦數量和曝光機會,如果入了坑,永不滿足的需求也會帶來持續的營收。

話題是社交的核心,依附於場景

話題是發起社交的激勵核心,並依附於場景,在什麼場合說什麼話。就跟真實生活一樣,當參加游戲展的時候,話題大多關於游戲,參加設計workshop時,話題也不會偏離設計。而場景也分特定場景和泛場景,剛纔說的是特定場景,泛場景就像是微信。

對於泛場景來說,社交行為的發起也是通過話題引起的。關於話題,我分成了兩類:

  • 第一類是點話題,比較聚焦,比如有具體的問題、某條新聞資訊等,點話題可以起到觸發其他點話題的作用,將點連成線,串起兩者的聊天。
  • 第二類是面話題,比如游戲、產品經歷、設計等,面話題通常會存在於某一社群當中。分這兩類的原因是當我們認識一個人的時候,無論用戶畫像多麼具體,都是面話題。

而面話題對於雙方開啟會話的成本其實是很高的,在兩人交流起,必須有一人聚焦話題,對話才能被髮起,在我所有的對話中,我都是主動引起話題的人。但是這是因為我的目的是實驗,所以我必須讓對話聊下去,我發現聚焦後,點話題會提高雙方發起會話的概率,提高從陌生向熟悉的轉化。

利用話題降低社交成本

成本也就是之前說的破冰,兩個人發起對話是通過話題串連,那如何讓兩個人聊起來,就是如何給兩人找一個又一個點話題,同時要確保話題能夠一直延續。再從需求上看,其實社交的用戶類型和電商的用戶類型在某些程度很相似,用戶要社交的角色很明確,要滿足的需求很明確,比如就是希望問一下目標公司工作環境如何。

這個時候就是需要設計最短的搜索路徑、最有效的篩選器,不用管聊天時候的事情,因為用戶可以主動將話題進行下去。而第二類用戶要角色不是很明確,要滿足的需求很底層,比如尋偶、找好看的人等。這個時候除了前期的匹配做好,更重要的是聊天過程中的話題激勵。

若希望兩者都保持活躍,僅憑角色標簽是不夠的,而需要進行點話題的激勵,同時要時刻評估對話進度,保證話題的延展性。例如兩者喜歡的一本書,最近在追同一部劇,行業內同一業務,甚至最近一些熱點新聞互相發表看法,都可以保持雙方活躍。

相對於聊天,兩人打一局游戲成本更低,更容易實現,原因是實現了場景當中面話題到點話題的聚焦。如果省掉了用戶找話題的步驟,會更好的降低成本。現在軟件刺激聊天和召回方式會使用會話結束倒計時和一些矯情的話,倒不如精準推送一些感興趣的話題供兩者進行討論。

寫在最後

社交源於用戶不同角色的需求,需要達成不同的目的,點話題更夠促進破冰效率。但是在實現層面中需要涉及到很多的、用戶行為、心理學和社會學知識,怎麼定場景,怎麼滿足特定需求,需要做什麼功能。

以上是從一個使用者和產品角度進行的個人思考,更深層的操作層面等有感悟再寫,先開個坑。

本文由 @洋蔥芯 原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基於CC0協議

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