"兒童硬件領域:語音只是起點,進化還看視覺"

在兒童硬件領域中,語音交互+音頻內容是已經廣泛使用在兒童硬件中的基礎能力,要想獲得進一步進化,視覺能力和內容在構建應用場景和產品壁壘上具備更多優勢,也是下一步的趨勢。

在兒童硬件領域,「具有內容屬性」已經是帶貨有效的產品定義手段:比如故事機、點讀筆都已經被證明是經久不衰的品類。

本文有如下觀點:

  • 語音交互+音頻內容是最先被兒童硬件大量整合的能力,但暫不足以構建產品壁壘,因為音頻內容可識別度欠佳;
  • 視覺能力+視頻內容和能力是下一階段的的產品發展方向,原有手機、平板上的應用和功能迅速向兒童手錶、智能音響等設備上遷移;
  • 互聯網公司可以借助內容和數據能力參與硬件市場的競爭,搶奪兒童群體的用戶增長。

「兒童硬件內容化」這件事情代表性的產品有三類:

  • 以亞馬遜 Fire、步步高為代表的兒童平板類目——在 iPad 已經如此超越的今天,這部分平板品牌和大部分安卓平板被淘汰的命運完全不同。
  • 以亞馬遜 Echo Kids、喜馬拉雅小雅、天貓精靈兒童版為代表的智能音響類目;
  • 以小天才代表的兒童手錶團隊,已經在用「學習手錶」而不是「電話/安全手錶」的概念了——其實是接入了語音助手和學習App

不難看出,語音交互+音頻內容是已經廣泛使用在兒童硬件中的基礎能力。

01 語音交互+音頻內容的痛點明顯

觸達不方便:語音交互不像屏幕容易做視覺引導用戶進行探索,這也是為什麼很多智能音響會淪為「天氣查詢機」,比如很少有買小愛音響的人會知道接入了「得到」這麼豐富的資源庫;

產品利益點難以可視性並促進銷售轉化:因為產業鏈的成熟,上千音頻內容也只需很低的成本就能接入(聽過的說法是低於1元/聯網設備),用戶直接對「內容海量」這件事情麻木了。

目前只有「凱叔講故事」這種極優質內容、有 IP 屬性的品牌實現過「一臺故事機只講一段《三國演義》,要聽完需要復購」的案例,脫離了「內容一定要海量」的陷阱,且獲得商業成功。

如何提高音頻相關的用戶價值?

有兩種辦法可以顯著提升音頻相關的用戶價值:

音頻實物化,比如「牛聽聽」的熏聽機(「熏陶」的「熏」)就是設計了書簽卡,讓孩子在聽音頻之後執行「刷卡」的操作打卡活躍;

語音能力配合場景進行挖掘,有機會提升用戶活躍度,比如360出品的巴迪龍兒童手錶,就曾經使用過“音頻內容結合軟件交互引導用戶互動”的策略,比如節日的時候讓孩子看到小龍,引導孩子主動調用節日音頻內容。

但以上方案,並不能在消費者尚未購買時,構成促進消費決策的關鍵因素,促進活躍都是在做出購買決策之後。

02 視覺能力和內容在構建應用場景和產品壁壘上具備更多優勢,也是下一步的趨勢

隨著兒童手錶開始走入「雙攝旗艦」的時代,「AI 拍照識物」和「拍照查單詞」已經成為第一批視覺應用;除此之外因為智能音響開始進入自帶屏幕和攝像頭的階段,「童臉識別」和「坐姿距離預警」之類的視覺應用也開始出現。

接下來變化會有一個典型邏輯:手機上已經過驗證的視覺類應用,會優先遷移到兒童接觸較多的手錶和智能音響上。

隨便想想就是很多可能性:

  • 識別繪本朗讀
  • 作業搜題
  • 社交視覺互動(濾鏡、表情包)

如果只看智能音響的話,還會有三個場景:

  • 接入特定 IP 的視頻內容
  • 接入特定 品牌的視頻內容
  • 支持直播網課

想象一個智能音響要是接入了皮克斯的內容、還能支持孩子上直播網課(而不占用家長的平板、手機),可以說非常香了。

順手介紹讓人眼前一亮的產品:Gululu 水杯,通過一塊屏幕把產品做成了智能寵物,動畫內容和寵物鼓勵孩子多喝水顯然是對產品出圈有極大作用的。

一旦硬件涉及到內容、數據入口,互聯網公司就有機會參與這種原本只屬於硬件領域的競爭,比如搜狗就直接做了一條兒童手錶產品線,字節跳動收購鎚子手機的研發團隊據說也在研發兒童、教育方向的手機。

03 相關公司策略

可以從「低利潤出貨能力」和「產品溢價能力」兩個維度來衡量兩類公司的策略:

  • 互聯網公司因為可以按照用戶量、數據量衡量商業價值,所以可低利潤出貨,但風險也比較明確:互聯網公司不具備硬件分銷網絡及品牌打造能力(很難將互聯網品牌和「高價硬件品牌」聯繫在一起);
  • 對於硬件公司來說,因為整合更多硬件供應鏈的環節,也可以實現產品生產的低成本。

圍繞兒童硬件的市場爭奪,本質上也是在成年人的互聯網用戶量不再增長之後,互聯網公司尋找新用戶入口的一種選擇。

本文由 @胡熙坤 原創發佈於人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基於CC0協議。

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